• Главная
  • Оглавление
  • Обратная связь
  • Лента RSS
  • Правила
Что здесь уже нашли

Автор будет очень признателен, если Вы кликнете по одной из белых ссылок выше.
Вам это ничего не стоит, а автору сайта будет приятно ;)




Найдено страниц: 32 [показано 10]

  1. Пользовательский интерфейс

    Степень соответствия запросу: 56,97%
    Фрагменты текста поста :
    ... Пользовательский интерфейс Сегодня, благодаря совершенно неожиданным (по меркам 5-летней давности) применениям компьютеров, пользовательский интерфейс привлекает все больше внимания... ... К сожалению, как всякое модное слово (искусственный интеллект, мультимедиа, Internet) термин пользовательский интерфейс незамедлительно начали использовать в качестве рекламного аргумента в результате чего его смысл стал куда менее определенным... ... Во-первых, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только, и даже не столько, картинка на экране - трехмерная, анимированная, просто выполненная в модном дизайне, - а способы взаимодействия пользователя с системой... ... В этом контексте очень интересно сравнить материалы по пользовательским интерфейсам в российской компьютерной прессе (напоминающие мне рецензии искусствоведов на художественные выставки) и классическую книгу Дональда Нормана "Психология повседневных вещей" ("The Psychology of Everyday Things"), где основным примером книги оказался дизайн дверных ручек... ... Еще одна книга, очень популярная среди американских специалистов по пользовательским интерфейсам, анализирует развитие столовых приборов в средние века... ... Этот взгляд кардинально отличается от широко распространенного мнения, что пользовательский интерфейс - это набор "интерфейсных элементов" и их расположение на экране... ... Сама номенклатура принятых в среде Windows интерфейсных элементов вызывает большие сомнения в том, что на ее базе можно создать действительно удобные интерфейсы... ... Давайте предположим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса еще не существует и нам нужно придумать способ общения человека с компьютером... ... Первое и важное замечание - необходимо отличать профессионального пользователя (т... ... пользователя, выполняющего на компьютере свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это деньги) от пользователя развлекающегося и уж, во всяком случае, не приговоренного к сидению за дисплеем... ... Первому можно предложить практически любой интерфейс... ... У него есть время и мотивация для приспосабливания к сколь угодно сложному и противоестественному интерфейсу... ... Пока в уголовном кодексе не предусмотрено наказание типа "заключения в пользовательский интерфейс", он имеет право выбора (не между одной программой и другой, а между компьютером и телевизором или даже книгой)... ... (Кстати, у популярных игр интерфейс очень хороший и совершенно не оконный... ... И уже раздаются критические голоса об интерфейсе, трудно понимаемом простыми пользователями... ... Прирастать пользователи будут только любителями... ... Так что давайте оставим профессионалам тот интерфейс, к которому они привыкли (не выбрасывать же деньги, затраченные на их обучение), и подумаем, на каких принципах строить интерфейс для любителей... ... Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора... ... Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю... ... Так, оконный интерфейс задумывался как метафора рабочего стола с документами... ... Использованием метафоры убивается сразу несколько зайцев: Во-первых, пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране... ... В-третьих, у пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым... ... Кроме того, возможности мира внутри компьютера обычно шире возможностей физического мира, и это может с успехом использоваться для более мощного интерфейса... ... В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organizer , внешний вид которого напоминает привычный еженедельник, функции которого и выполняет этот продукт... ... Допустим мы придумали замечательную метафору для нашего интерфейса... ... Теперь нам нужно сделать концептуальный дизайн интерфейса... ... В рамках нашей метафоры мы должны разработать систему интерфейсных элементов, своего рода алфавит взаимодействия, изучив который пользователь сможет легко делать то, что ему нужно... ... Наш (не)удачный предшественник - оконный интерфейс решил только первую задачу концептуального дизайна... ... Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо некоторых компьютерных игр) может служить система дорожных знаков... ... Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды... ... В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы... ... Во всяком случае, как отправная точка для дизайна интерфейса, она очень продуктивна... ... Так, кнопки различных диалогов в стандартном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию... ... Считается хорошим тоном иметь кнопки одного размера и аккуратно расположенные, чтобы вынудить пользователя каждый раз прочитывать текст... ... При этом пользователи этого интерфейса как раз те самые, для кого мы задумываем наш новый интерфейс с компьютером... ... Если среда по виду и некоторым опорным элементам будет напоминать пользователю что-то уже знакомое, он сможет быстрее приспособиться к ней... ... Вместе с тем выбранная метафора может продиктовать все изобразительные решения дизайна интерфейса... ... А фотографическая похожесть может спровоцировать пользователя на то, чтобы пользоваться этой искусственной средой в точности как той, которую она напоминает... ... В первый же раз, когда пользователь натолкнется на различие, он испытает тяжелый психологический шок, который может привести к полному отторжению системы... ... А вот другие игры, скажем Тетрис и столь же популярные Color Lines (шарики), имеют очень простую и условную среду, обеспечивающую психологический комфорт пользователя... ... Тут мы подходим к еще одному важному принципу построения дизайна интерфейса - балансу между интерактивными возможностями программы и сложностью ее изобразительного ряда... ... Так же как при создании игр главным является баланс между сложностью игры и ее увлекательностью, выработка которого занимает основное время, так и в интерфейсе должен обеспечиваться баланс между функциональными возможностями программы, возможностями манипуляции ею и ее изобразительным рядом... ... Пользователь простит вам обман, заключающийся в том, что простая на первый взгляд программа постепенно приоткрывает свои новые (в том числе и интерфейсные) возможности... ... Это может получиться случайно, когда пользователь по привычке попробует прием, освоенный в общении с другой программой, и с радостным удивлением обнаружит, что ваша программа правильно разобралась в том, чего он хотел... ... Похожий эффект может стать и естественным развитием среды, когда из освоенных простых действий пользователь сделает заключение, что должно существовать и некое сложное, и программа снова обрадует его взаимопониманием... ... Таким образом, картинка на экране остается прежней, а возможности пользователя расширяются... ... На самом деле, с этой позиции хорошо видна основная проблема оконного интерфейса... ... Чтобы пользователю легко было с ними взаимодействовать, они должны занимать на экране заметное место (а то трудно будет попасть в них мышью)... ... Правда, и в стандартном оконном интерфейсе есть пара спрятанных интерфейсных элементов, например элементы изменения размеров окон... ... Но дизайнеры этого интерфейса сочли эти элементы исключением из правил, хотя на их базе можно строить очень неплохие среды, конечно оставляя главные элементы "видимыми"... ... Если у читателя создалось впечатление, что я ругаю оконный интерфейс, то это не так... ... Оконный интерфейс был в начале 80-х столь же революционным и сыграл столь же положительную роль, что и текстовый интерфейс 70-х... ... Прежде чем описывать их, я хочу изложить свою точку зрения на "физику интерфейса", однажды уже опубликованную, но которую уместно здесь повторить... ... Основной проблемой в интерфейсе с пользователем является синхронизация точки внимания пользователя и точки активности системы... ... С одной стороны, пользователь должен уметь сказать системе, где и что он хочет изменить (обычно это делается щелчком мыши в нужном месте)... ... С другой стороны, система должна уметь привлечь внимание пользователя к месту наиболее актуальных изменений... ... Поиск же курсора мыши при его потере из поля внимания пользователь (до сих пор) выполняет подергиванием мыши... ... Но главным способом локализации внимания пользователя было геометрическое разбиение экрана, в частности потому, что более активное использование анимации в то время казалось фантастикой... ... Сегодня же не видно никакой причины не привлекать внимание пользователя движением в нужной точке экрана... ... Две анимированные среды интерфейса разработаны в той самой фирме XEROX PARC , которой мы обязаны появлением идеи оконного интерфейса (и даже в группе того самого Стюарда Карда , которому принадлежит авторство этой идеи)... ... Пользователь может сделать средним любой отрезок стены, причем это тоже происходит в режиме анимации... ... Для Карда анимация - принципиальный момент, так как " анимация сохраняет в восприятии пользователя идентичность объекта ", то есть пользователь легко соотносит объекты в конечной точке движения с объектами в начальной... ... На это свойство анимационного интерфейса следует обратить особое внимание... ... В графическом интерфейсе пользователь имеет дело с последовательностью картинок... ... Однако психологи, занимающиеся интерфейсом, говорят о совсем другом времени, - времени, когда пользователь может начать взаимодействие с новой картинкой на экране... ... В психологическом смысле новой картинки и не существует, существует преобразованная старая, а так как все преобразования шли "на глазах у изумленных зрителей", то пользователь практически немедленно готов к взаимодействию... ... Существует еще одно свойство анимационного пользовательского интерфейса, которое существенно улучшает его полезность по сравнению с графическим интерфейсом, а именно динамически визуальные сигналы... ... Динамические визуальные сигналы - это изменение изображения на экране с целью дать пользователю дополнительную информацию... ... Уже в стандартном оконном интерфейсе мы можем видеть примеры таких сигналов... ... Это - сигнал о том, что на действия пользователя система временно реагировать не будет... ... Это - сигнал о том, что система считает, что пользователь взаимодействует именно с этой кнопкой... ... Беда в том, что в оконном интерфейсе динамические визуальные сигналы носят характер гениальных находок и не образуют полную логичную систему... ... Создавая анимационный интерфейс, надо закладывать систему динамических визуальных сигналов с самого начала, поскольку они являются столь же естественной, сколь и необходимой частью анимационного интерфейса... ... Однако, решая многие проблемы для пользователя, анимационный интерфейс, как это часто бывает, ставит тяжелые проблемы перед программистом и дизайнером... ... Для использования анимационного интерфейса придется переходить к программам, управляемым временем... ... Вне зависимости от активности пользователя программе, построенной на анимационном интерфейсе, всегда есть что делать (например, менять фазу мигания)... ... При этом, естественно, она должна постоянно быть доступной для взаимодействия, но, в отличие от многих сегодняшних мультимедиа-программ, не прерывать отображаемый поток, а плавно изменять его в соответствии с воздействием пользователя... ... Анимационный интерфейс - орудие очень мощное и поэтому требует особой осторожности... ... Попытки потрясти мир могут привести к быстрой утомляемости пользователя и, как следствие, отторжению системы... ... Пользователю, который ничего этого не заметит, но зато будет гораздо проще и быстрее взаимодействовать с системой... ... Хороший интерфейс похож на удобную обувь - никто его не замечает, а, если обратить на него внимание, в ответ получишь равнодушное "Ну и что такого... ... Зато плохой интерфейс у всех на виду и на устах... ... На самом деле, хороший интерфейс пользователями замечается подсознательно, и, когда он нравится, симпатии переносятся на функциональную часть программы... ... К сожалению, следует констатировать, что сегодня стандартом стал плохой интерфейс, даже не столько плохо сделанный, сколько вообще "получившийся сам собой"... ... Так, самое модное сейчас применение компьютеров - блуждание по Сети - имеет тот интерфейс, который вытекает из языка HTML, а он, в свою очередь, производит впечатление "времянки", которая, как теперь ясно, пришла всерьез и надолго... ... Моя любимая цитата из обзора интерфейсов - " Интерфейс этой программы неестественен, потому что клавиша Alt+F4 не закрывает приложения "... Подробнее: http://fit-media.com/post_1204019048.html


  2. Максимум производительности

    Степень соответствия запросу: 19,34%
    Фрагменты текста поста :
    ... За последние 20 лет сложилась странная ситуация - в то время как мощность компьютеров увеличилась в несколько тысяч раз, скорость работы пользователя в некоторых случаях даже замедлилась из-за непомерно раздутых операционных систем и программ... ... Производительность человека Существуют два метода, которые ведут к значительному увеличению производительности человека: Полное отстранение пользователя от работы... ... Эффективное использование времени пользователя Хотя с этими методами никто не спорит, применение их на практике может оказаться не таким уж простым делом... ... Три операции, которые можно упростить Работая на компьютере, пользователи выполняют три основных операции: Принимают решения на основе информации, касающейся текущей задачи Собирают данные, необходимые для выполнения текущей задачи Манипулируют компьютером с помощью элементов управления Например, пользуясь автомобилем, пользователи вначале решают, куда они хотят ехать... ... Например, пользователь решил сделать определенный шов... ... Вместо того, чтобы непосредственно управлять машиной, как это было в случае с автомобилем, для большинства действий пользователь использует колесо с ручкой... ... Выбор определенного типа шва представляет собой решение пользователя о том, в каком случае одежда будет выглядеть наиболее привлекательно... ... Манипуляции пользователя сводятся к передвижению ткани, тогда как машина двигает иглу... ... Единственное решение, которое необходимо принять обычному его пользователю &ndash... ... Программы часто демонстрируют такую же механическую сложность, как и реальные механизмы, требуя, чтобы пользователь служил им, а не наоборот... ... Любой, кто хотя бы раз обновлял системное программное обеспечение, знает, насколько сложной может быть эта задача, хотя для этого пользователю не нужно принимать практически никаких решений... ... Этот сложный механический интерфейс можно заменить одним кольцом &ndash... ... Такая система все еще будет поддерживать способность пользователя к принятию решений, в то же время устраняя ту часть операции, где необходимы манипуляции с механизмом... ... Избегайте требования от пользователя мысленного преобразования задачи в форму, приемлемую для машины... ... В противном случае все сбереженное время сойдет на нет, когда пользователь будет сравнивать старые значения с новыми... ... Все что пользователю необходимо знать &ndash... ... Если есть, пользователь может уточнить то, что ему нужно... ... Ограничение принятия решений Необходимость принятия решений можно снизить следующим образом: Не воспринимайте пользователя как "... ... Быстро и точно предоставляйте пользователю информацию, необходимую для принятия решений... ... На втором шаге удостоверьтесь, что оставшиеся решения действительно относятся к задаче пользователя, а не машины... ... Если пользователь должен решить, выполнять запрос или нет - это относится к задаче... ... Большинство разработчиков не советуют ограничивать пользователя единственным способом выполнения задачи... ... Действительно, свобода графического интерфейса заключается в том, что разработчик создает среду, а пользователь решает, как ее использовать... ... предоставить пользователям выбирать наиболее удобный для них способ работы... ... Этот метод значительно отличается от ситуации, когда пользователь, достигнув очередной развилки на дороге, постоянно решает куда повернуть теперь... ... удостовериться, что пользователю предоставлена вся необходимая информация для принятия решения... ... Часто можно видеть, что программа задает пользователю вопрос, на который он не может ответить, не обратившись за информацией куда-то еще... ... Такая программа скорее всего никогда не тестировалась на пользователях... ... Что же остается бедному пользователю... ... Опытные пользователи в конце концов научатся различать сигнал от шума, верный путь от зияющей пропасти, независимо от тога, насколько загроможденным будет интерфейс... ... Шаг 5 : Пользователи должны легко различать наиболее вероятный вариант ответа... ... Не задавайте также пользователю вопрос о какой-нибудь настройке, смысл которой неясен... ... Чтобы ответить на этот вопрос и решить, нужна ему эта настройка или нет, пользователю придется узнать все о ней... ... Используйте фоновый режим выполнение задач Выполняя все асинхронные операции в фоновом режиме, можно отделить задачи пользователя от задач компьютера, позволяя пользователю работать без перерывов... ... Пользователи нажимали кнопку "... ... Над проблемой печати стали работать в первую очередь, потому что Печать отнимает много времени Печать не требует вмешательства пользователя Общее время выполнения задачи предсказать нельзя Следующее задача пользователя обычно не связана с результатами печати Если принтер подключен к высокоскоростной сети и в очереди печати нет заданий, все происходит довольно быстро... ... Загрузка страниц занимает длительное время, не требуя вмешательства пользователя в этот процесс, и предугадать, будет ли она длиться 5 секунд или минуту, невозможно... ... Если нужно передать длинную форму после того, как пользователь нажмет Submit , это нужно сделать в фоновом режиме, пока пользователь переходит к следующей форме... ... Уменьшайте субъективное время восприятия Все вышеописанные подходы касаются измеряемого времени, которое требуется пользователю для выполнения задачи... ... Однако пользователи часто жалуются, что им "... ... Классический пример произошел в Нью-Йорке в 1930 году, когда пользователи нового офисного здания постоянно жаловались на долгое время ожидания лифтов... ... Все пользователи выполнили задание с помощью мыши примерно на 50% быстрее... ... Тестируйте программу на пользователях... ... Основная стратегия уменьшения субъективного времени восприятия: Пользователи должны быть постоянно заняты Когда в процессе работы возникает неизбежная пауза, например, потому что программа должна обратиться к серверу, убедитесь, что пользователь занят и развлечен... ... Перед тем, как обращаться к серверу, дайте пользователю прочесть что-нибудь, что подготовит его для следующей задачи... ... Когда оставшееся время предугадать невозможно, покажите анимированный объект, который даст пользователям понять, что система не зависла... ... Покажите, когда пользователь может продолжать... ... Привлеките внимание пользователя Укажите время ожидания точно или приблизительно... ... Выведите индикатор Покажите, когда пользователь может продолжать... ... Привлеките внимание пользователя... ... Сообщите пользователю, насколько долгим будет ожидание... ... Даже довольно широкого диапазона (от 3 до 15 минут) пользователю может быть достаточно для принятия решения &ndash... ... Четко и ясно сообщите пользователю, когда он может продолжать... Подробнее: http://fit-media.com/post_1207048697.html


  3. Как создать хороший интерфейс пользователя?

    Степень соответствия запросу: 10,9%
    Фрагменты текста поста :
    ... Как создать хороший интерфейс пользователя... ... Нужен ли нам специальный метод разработки пользовательского интерфейса... ... Каждый день разработчики программного обеспечения создают интерфейс своих программ без применения каких-либо специальных методов... ... Нужен ли нам вообще метод разработки пользовательского интерфейса... ... Я думаю нужен, и вот почему: Пользователи думают, что интерфейс - это и есть программа... ... Чтобы пользователи работали более продуктивно, программа должна быть простой в использовании... ... Достижения технологии значительно увеличили количество решений, которые необходимо принимать во время разработки интерфейса Общеплатформенные стандарты пользовательского интерфейса решают только 15% вопросов разработки в типичном проекте... ... Пользователи становятся все более привередливыми... ... Хороший интерфейс может стать преимуществом против конкурентов, плохой - послужить причиной неудачи всего проекта... ... Выяснение целей и ограничений проекта Начните процесс создания интерфейса с определения целей проекта а также внутренних и внешние обстоятельств, которые вы должны принять во внимание... ... Рекомендую вам уделить одинаковое внимание следующим пунктам: Пользователи: их опыт работы с компьютером, мотивы, размер/важность групп пользователей, образцы (типовые ситуации) использования Задачи: что послужило причиной создания проекта, этапы создания проекта, какие результаты должны быть получены, какая информация необходима и когда Технология разработки и платформа , на которой будут работать пользователи Среда , в которой будет создаваться и использоваться проект (физическая, рыночная, организационная и культурная) Используйте эту информацию для определения и расстановки приоритетов... ... Вот пара простых примеров: Когда группа пользователей постоянно меняет свой состав и предполагаемый образец использования используется нечасто, акцентируйте внимание на простоте понимания интерфейса Когда одна и та же задача повторяется многократно, и группа пользователей довольно большая, самой важной целью должна быть эффективность использования... ... Много дискуссий без значительного прогресса Вы не оправдаете ожиданий спонсоров вашего проекта (людей у которых есть причины забоится о доходе) Начальная фаза разработки: концептуальный дизайн В этой фазе разработки вы должны решить какой интерфейс лучше всего будет подходить для достижения ваших целей - текстовый, графический или мультимедиа... ... Например, для графического интерфейса пользователя выбор следующий: Множественные окна MDI (много-документный интерфейс) Множественные фреймы Неструктурированное взаимодействие: экраны с гиперссылками Различные структуры взаимодействия обеспечивают разные степени гибкости для пользователей... ... Обычно, чем гибче структура, тем больше она требует от пользователя обучения, понимания, и времени на работу с окнами (открыть, закрыть, разместить и т... ... Основывайте ваш выбор на той собранной вами информации о пользователях и ситуациях, в которых они работают, а не просто делайте вашу программу похожей на среду разработки... ... Под концептуальной моделью я имею в виду чертеж, схему, которая показывает главные элементы, процессы и связи в программе с точки зрения пользователя... ... абсолютный минимум, который пользователь может понять о программе, и тем не менее успешно пользоваться ею"... ... Ваш дизайн - ваши окна, меню и текст - должен передать это понимание пользователю... ... Если у вас есть только нечеткая модель того, что вы пытаетесь сказать пользователю, он в конце концов останется с еще более нечеткой идеей того что делает ваша программа и как она работает... ... Навигационная модель определяет как пользователям смогут перемещаться как между различными задачами так и внутри отдельной задачи... ... Для того чтобы создать хороший интерфейс, на каждой стадии разработки необходима обратная связь от пользователей... ... Чтобы оценить концептуальную модель программы, вы можете просто показать ее схему пользователям и попросить объяснить ее вам... ... Если у них возникнут трудности, значит вы еще не достигли точки зрения пользователя в понимании проблемы... ... Если вы пропустите раннюю фазу разработки, ваш интерфейс может страдать от следующих проблем: Несоответствие группам пользователей Сложность в обучении Неадекватная степень гибкости Нецелостное или непредсказуемое использование разных типов окон Разработка на основе задач пользователя Итак, ваши окна пока не имеют содержания... ... Вы знаете для чего нужно каждое, но для того чтобы наполнить их элементами управления, вам необходимо четкое понимание задач пользователя... ... Когда вы проводите интервью, задавайте открытые вопросы, чтобы пользователь мог дать вам ответ на основе своих действий... ... Для создания дизайна, представьте в деталях, как бы пользователь выполнил данную задачу от начала до конца... ... Если вы не будете использовать этот подход, вы рискуете создать программу, в которой пользователи будут перемещаться от одного окна к другому для того, чтобы выполнить свою задачу... ... Процесс разработки, основанный на задачах пользователей особенно важен, когда ваша программа предназначена для того, чтобы помогать пользователям работать быстрее и эффективнее... ... Визуальный дизайн: использование компонентов На этом этапе вы должны правильно использовать компоненты визуального дизайна чтобы показать пользователю для чего нужно каждое окно, и как им пользоваться... ... Пользователь должен сразу распознавать какие данные можно редактировать, какие нет... ... Чтобы выполнить этот этап, вы должны понимать, как пользователь воспринимает различные элементы управления... ... Поля ввода, например, приглашают пользователя ввести любое текстовое или числовое значение... ... Если вы будете пренебрегать визуальным дизайном, ваша программа будет посылать хаотические сигналы, что приведет к увеличению ошибок, путанице и раздражению пользователя... ... Проверка на пользователях Половина процесса разработки - это анализ и создание... ... Если вы хотите быть уверенным что ваша программа понравится пользователям, собирайте мнения потенциальных пользователей во время процесса разработки... ... Тестирование на пользователях даст вам наиболее верную информацию... ... Так же как и в визуальном дизайне существуют люди, чья профессиональная работа - проводить тестирование на пользователях... ... Тестирование на пользователях это не обсуждение дизайна с пользователями... ... В тестировании вы предлагаете пользователю выполнить определенное задание на некоторой версии вашей программы (рисунок одного окна, бумажный прототип, или рабочая система)... ... Тестируя бумажные прототипы на нескольких разных пользователях, вы можете выявить множество серьезных usability-проблем еще до того, как приступите к кодированию... ... Тестируя готовую программу до ее официального выпуска вы можете найти и подчистить небольшие проблемы, которые могут стать причиной раздражения пользователя... ... Запомните - все системы тестируются на пользователях... ... Автор: Laura Arlov %%%оптимизация, интерфейс пользователя, ... Подробнее: http://fit-media.com/post_1205661604.html


  4. Миф о метафоре

    Степень соответствия запросу: 4,26%
    Фрагменты текста поста :
    ... Миф о метафоре Разработчики программ часто говорят о " нахождении правильной метафоры " в качестве основы для интерфейса... ... Они думают, что если наполнить интерфейс картинками хорошо узнаваемых объектов из реального мира, то пользователи очень быстро научатся работать с программой... ... Поэтому они создают интерфейсы, которые выглядят как офисы со столами, папками документов, телефонами и адресными книгами, в надежде создать программу с неслыханной легкостью обучения... ... Но, пытаясь найти волшебную метафору, вы совершаете одну из самых больших ошибок в дизайне пользовательского интерфейса... ... Я считаю, что основывать дизайн пользовательского интерфейса на метафоре не только бесполезно, но и иногда даже вредно... ... Идея того, что хороший пользовательский интерфейс должен быть обязательно построен на основе метафоры, - один из самых коварных мифов, проникших в компьютерное сообщество... ... Технологическая парадигма Технологическая парадигма пользовательского интерфейса проста и широко распространена в компьютерной индустрии... ... Она означает, что интерфейс выражается в понятиях его конструкции, как он был построен... ... Чтобы успешно им пользоваться, пользователь должен понимать, как работает программа... ... Им кажется неважным, что эти артефакты без необходимости засоряют интерфейс... ... Метафорическая парадигма Современный графический интерфейс пользователя был изобретен в Исследовательском Центре Пало Альто фирмы Хerox (PARC) и был сразу же подхвачен промышленностью... ... Графический интерфейс пользователя, разработанный в PARC состоял из различных объектов: окна, кнопки, мыши, иконки, метафоры, меню... ... В частности, идея того, что дизайн пользовательского интерфейса должен быть жестко основан на метафоре - заблуждение... ... Первой успешной в коммерческом плане реализацией интерфейса PARC стал Макинтош , с его метафорами рабочего стола, мусорной корзины и папок с файлами... ... Мы схватываем смысл метафорического элемента управления в интерфейсе мысленно отождествляя его с каким-либо другим процессом или предметом, на познавание которого мы уже затратили время и силы... ... Глупо думать, что можно создать хороший интерфейс на основе некоего мысленного волшебства... ... Большинство элементов управления в графическом интерфейсе пользователя - идиомы... ... Старые пользовательские интерфейсы были очень сложны в обучении, потому что вы должны были понимать, как они работают... ... Проблемы Ранее мы уже упомянули о некоторых проблемах, которые возникают, если зависеть от метафор при создании интерфейса... ... Самая коварная проблема метафор возникает, если мы привязываем свой интерфейс к артефактам механической эры... ... Следование метафоре дает пользователю значительный прирост производительности в первый раз, когда они используют буфер обмена, но это стоит им многого после того как они откроют слабость этого механизма... ... Еще один "выдающийся" пример - новый интерфейс для взаимодействия с компьютером под названием MagicCap... ... В физическом мире это нормально, но в программе нет нужды заставлять пользователя делать все старыми неуклюжими методами... ... Почему бы не отказаться от рабского поклонение метафоре и дать пользователю все средства, не выходя на улицу... ... Вот так и с метафорами: используйте их, если найдете, но не делайте свой интерфейс "заточенным" под какую-нибудь стандартную метафору... ... Будущие интерфейсы будут идиоматическими, основанными на естественной способности человека легко и быстро узнавать новое... Подробнее: http://fit-media.com/post_1206190085.html


  5. Что есть грамотный интерфейс?

    Степень соответствия запросу: 2,77%
    Фрагменты текста поста :
    ... Что есть грамотный интерфейс... ... Что такое "грамотный интерфейс"... ... Это интерфейс, который позволяет выжать из пользователя максимум производительности... ... Это может показаться странным, но именно интерфейс программы самым прямым образом влияет а производительность юзера... ... Размалеванный, нестандартный интерфейс редко бывает удобным и эргономичным... ... Как может пользователь работать быстро, если он по три минуты ищет среди графического мусора нужную кнопку... ... Как показывает практика, самый лучший интерфейс - это тот, в котором пользователь сможет разобраться за пару минут без чтения документации и посторонней помощи... ... Интерфейс Должен быть привычным... ... Интерфейс должен использовать знания и навыки, уже имеющиеся у пользователя... ... Интерфейс должен быть умным... ... Если контрол может определить валидность введенных в него данных, то он обязан это делать и информировать пользователя в случае ошибки... ... Интерфейс должен быть догадливым... ... Большинство типовых действий (или последовательностей действий) юезра можно предсказать еще на этапе проектирования интерфейса... ... Поэтому желательно, чтобы интерфейс мог "предугадывать" следующие действия пользователя и использовать эти "знания"... ... Интерфейс должен быть удобным... ... Эргономика интерфейса определяется очень простым способом: чем больше действий пользователь во время работы может выполнять одним устройством (мышь, клавиатура, планшет,... ... ), тем более правильно с точки зрения эргономичности разработан данный интерфейс... ... Интерфейс должен быть быстрым... ... КПД пользователя и так не очень высокий и не стоит его еще более уменьшать за счет тормознутости интерфейса... ... Реакция компьютера на действия пользователя должна быть максимально быстрой... ... Следовательно всякие фишки с анимацией окон, проявляющимися меню и прочей фигней, из-за которой пользователю приходится прерываться (пусть даже на доли секунды) - ЗЛО... ... Крутящиеся на экране песочные часы - признак плохо спроектированного интерфейса или программы в целом... ... Интерфейс должен быть Интерфейсом... ... Главная цель интерфейса - поддерживать диалог с пользователем... ... с помощью интерфейса пользователь и программа обмениваются информацией... ... Значит интерфейс должен давать пользователю максимум информации... ... В следующих постах я буду постепенно "разжевывать" эти качества, описывать возможные проблемы при реализации того или иного поведения интерфейса и давать пути их решения... Подробнее: http://fit-media.com/post_1199807872.html


  6. 14 принципов создания вежливых программ

    Степень соответствия запросу: 1,93%
    Фрагменты текста поста :
    ... Из этого исследования следует важный вывод: Если мы хотим, чтобы наша программа понравилась пользователям, мы должны сделать ее поведение похожим на поведение человека... ... Если программа скупа на информацию, скрывает результаты своей работу, заставляет пользователя искать где находятся простейшие функции, и винит его в своих собственных неудачах, то пользователю она точно не понравится... ... Если же программа уважает пользователя и помогает ему, то она обязательно ему понравится... ... И снова, это произойдет независимо от ее интерфейса... ... интерфейс командной строки тоже будет нравиться, если он будет обладать вышеуказанными качествами... ... Я спросил моего друга Кейта Плиса (Keith Pleas), известного программиста-эксперта, занимающегося к тому же вопросами пользовательского интерфейса, что он думает о создании более человечных программ... ... Программист считает реальный мир миром информации, так что как только программе требуется какая-либо информация, она просто требует ее от пользователя... ... Невежливая программа контролирует действия пользователя, которые кажутся ей некомпетентными... ... Упомянутый ранее пример "около 500$"- хорошая иллюстрация наличия здравого смысла в интерфейсе... ... Другие пользователи работают с программами в маленьком окне, чтобы видеть Рабочий Стол... ... Так просто для программы понять это и предугадать действия пользователя... ... Adobe Photoshop например осыпает пользователя множеством ненужных маленьких вопросов, каждый в отдельном окне... ... Но пользователь должен иметь возможность слегка "подправить" систему... ... Подстраиваемость требует от интерфейса больших возможностей... ... Для того, чтобы быть подстраиваемой система должна сделать свой внутренний процесс доступным опытному пользователю... ... Для предотвращения мошенничества можно воспользоваться возможностями компьютера следить за всеми действиями пользователя и показывать эту информацию специальному наблюдателю... ... Принцип здесь простой – позволить пользователю делать все что он захочет, но подробно записывать все его действия, так что ответственность остается... ... Их программы заставляют пользователя вводить всю возможную информацию, а сами и пальцем не пошевелят... ... Мы можем сделать программы значительно более вежливыми, если они будут работать для того, чтобы предоставить пользователю всю возможную информацию без значительных усилий с его стороны... Подробнее: http://fit-media.com/post_1203349390.html


  7. Оптимизируем мышиную возню

    Степень соответствия запросу: 1,5%
    Фрагменты текста поста :
    ... Именно отсюда и растут ноги проблемы - взгляды разработчика и конечного пользователя на "удобство" интерфейса зачастую диаметрально противоположны... ... А потому им лучше знать, что и как будет для пользователя удобнее... ... Большинство же "типовых клиентов" даже не подозревает какую важную роль играет интерфейс... ... Итак, какими же особенностями должен обладать удобный интерфейс... ... Как уже было сказано в предыдущих постах, чем большим количеством устройств ввода приходится пользоваться юзеру для работы с программой, тем менее удобен такой интерфейс... ... Вот некоторые мысли, которые помогут значительно улучшить интерфейс ориентированный на использование мыши: На панелях окон желательно разместить максимальное количество кнопок различных действий Естественно, в первую очередь это должны быть кнопки наиболее часто употребляемых команд... ... Старайтесь избавить пользователя от лишних кликов... ... В качестве примера приведу некоторые "находки" интерфейса графического редактора CorelDRAW... ... :) Может показаться, что такие последовательности пользователи вряд ли выучат и скорее всего не будут ими пользоваться... ... Если описанная комбинация будет в мозгу пользователя выстраиваться во вполне осмысленную логическую цепочку действий, то подобные выкрутасы не нужно будет даже документировать - пользователи сами их найдут и будут активно использовать... ... Часто даже матерые пользователи забывают (а многие об этом и не догадываются), что объекты можно таскать не только левой кнопкой , но и правой и даже средней... ... Везде где можно используйте возможности технологии "Drag-and-Drop" Пользователю гораздо удобнее схватить объект и перетащить его в корзину или в другое окно, чем отметить объект и потом лазить по пунктам меню (или по многочисленным тулбарам) в поисках команды удаления/переноса... ... Например, если пользователь ввел курсор мыши в поле контрола DropDownList (который не поддерживает ввод с клавиатуры, а просто позволяет выбирать варианты из списка возможных), то почему бы этому контролу не развернуться не дожидаясь пока пользователь кликнет по нему... ... Точно так же, он должен сам свернуться, как только курсор мыши покинул его - пользователь видимо передумал делать выбор... ... Но с реализацией такого поведения не следует переусердствовать - всегда должна быть возможность отключить автоматику и позволить пользователю самому решать, что и когда должно быть видимо у него на экране... ... Таким образом пользователь, однажды развернув меню, сможет активировать сразу несколько пунктов... ... Позвольте пользователю закреплять немодальные окна... Подробнее: http://fit-media.com/post_1199978157.html


  8. Грамотный интерфейс: поля ввода

    Степень соответствия запросу: 0,93%
    Фрагменты текста поста :
    ... Грамотный интерфейс: поля ввода Очень часто в программах данные вводятся в формах, содержащих множество полей: поле фамилии, имени, адреса, номера паспорта, размера обуви... ... Для интернета это оказывается удобным, но в оффлайновых программах, где вводимых данных гораздо больше, возникает масса проблем: необходимо предусмотреть в каждой следующей форме отображение введенных данных из предыдущих форм, чтобы пользователь мог видеть, что он уже ввел ранее... ... достаточно сложно управлять таким интерфейсом, используя только клавиатуру - время от времени пользователю все же придется хватать в руки мышь, а это не есть хорошо... ... Программировать такой интерфейс - сплошная морока, да и пользователи от него не в восторге... ... Определимся с задачей Нам нужно, чтобы интерфейс каким-то образом подсказывал пользователю, что именно от него (пользователя) требуется в данный момент... ... И очень желательно, чтобы эти подсказки не отвлекали и в тоже время были достаточно заметными, чтоб пользователь не смог их проигнорировать... ... Окрашивание полей имеет и еще один плюс - если разработчики в будущем поменяют расположение полей, но при этом сохранят их цветовое соответствие (фамилия - розовый, адрес - голубой), то пользователям будет намного легче приспособиться новому виду, т... ... Так вот, если во время редактирования придать фону формы какой-нибудь оттенок (например сделать ее слегка красноватой), то пользователь, занимающийся только вводом новых данных, сразу же заметит это изменение цвета и не введет по ошибке новые данные поверх старых... ... Ну и чтоб поставить жирную точку в вопросе путаницы при вводе и редактировании данных опишу еще одно простое, но очень полезное улучшение интерфейса... ... Когда на форме расположено множество полей, то из-за усталости глаз, не очень хорошего зрения, слишком высокого разрешения монитора и многих других проблем возникает ситуация, когда пользователь не может сразу отпределить позицию коретки ввода - моргающая полоска может быть не заметна... ... Обычно в таких случаях пользователь хватает мышь и "тычет" ей в нужное поле... ... Помочь пользователям в этом случае можно раскрасив текст в текущем поле ввода... ... Это простое дополнение даст возможность пользователю всегда точно знать, где именно находится коретка ввода и что именно нужно сейчас вводить... Подробнее: http://fit-media.com/post_1205142560.html


  9. Залепа №13. О грамотном проектировании и неграмотном IDE.

    Степень соответствия запросу: 0,84%
    Фрагменты текста поста :
    ... Для простоты будем рассматривать только один из таких справочников - справочник пользователей... ... Каждая запись справочника содержит данные об одном пользователе: его логин, пароль для входа в систему и какие-то дополнительные атрибуты... ... В программе, кроме основных функций, должна быть возможность как редактирования списка пользователей так и изменения параметров отдельных пользователей... ... Здравый смысл подсказывает, что справочник должен быть представлен неким классом (назовем его CUserMgr ), который позволяет основной программе получить все необходимые данные о пользователе и скрывает всю внутреннюю структуру внутри себя... ... Опять же для простоты решим, что программе нужно получать только лишь логин и пароль пользователя по его идентификатору... ... Ну и конечно вызывать редактор пользователей... ... Таким образом у нас получается примерно такой открытый интерфейс нашего класса: Набросок класса public class CUserMgr { // получить идентификатор по логину public int GetID(string login) {... ... } // вызвать редактор пользователей public void ShowEditor() {... ... } } Так же класс должен содержать еще набор закрытых методов для редактирования пользователей: добавление нового пользователя, удаление существующего, изменение параметров пользователя, загрузку и сохранение списка пользователей и т... ... Редактор пользователей должен отобразить на экране окно списка пользователей, в котором можно добавить нового пользователя и удалить или отредактировать существующего... ... Для целей добавления/редактирования будет использоваться еще одно окошко - форма редактирования пользователя... ... Нам необходимо создать отдельный класс, представляющий собой запись из БД (информацию об отдельном пользователе)... ... Причем этот класс должен быть порожден от класса Form , чтобы он мог отобразить себя для редактирования данных пользователя... ... } // вызов редактора пользователя public void Edit() {... ... } // загрузка и сохранение данных о пользователе public bool Load() {... ... Теперь нашему окну редактирования пользователя (классу CUser ) уже не нужно обращаться к классу CUserMgr за информацией - все необходимое он содержит в себе... ... В этом случае он сможет так же отобразить себя для редактирования общего списка пользователей... ... список пользователей (объектов класса CUser ) он содержит внутри себя... ... Он их будет создавать и удалять (редактирование списка пользователей), получать из них информацию и передавать ее в основную программу... ... Для справочника пользователей, которых не больше сотни этот подход будет работать более-менее нормально... ... // "внешний интерфейс" public bool Load() {... ... Она может использовать только открытый "внешний интерфейс" класса CUserMgr... ... Внутренняя структура нашего менеджера пользователей полностью скрыта (инкапсуляция торжествует... ... Если внешний интерфейс не изменится, то эти модификации никак не скажутся на работе основной программы, использующей наш класс... ... Поэтому проектирование пользовательского интерфейса превратится при описанном подходе в настоящую муку... Подробнее: http://fit-media.com/post_1204892317.html


  10. Вежливый интерфейс, или принципы создания диалогов

    Степень соответствия запросу: 0,58%
    Фрагменты текста поста :
    ... Вежливый интерфейс, или принципы создания диалогов Письмо автору Дорогой Тог, Хочу предложить новое правило разработки интерфейсов, которое я не нашел среди ваших... ... Оно о программах, состязающихся за внимание пользователя... ... Правило можно назвать "знай свое место" или "не прерывай пользователя"... ... Разрабатывая очередную программу, учитывайте следующие принципы: Не прерывайте пользователя модальным диалогом до тех пор, пока он не будет в состоянии продолжить работу, не предприняв некоторого действия... ... Предлагайте пользователю обратную связь, не прерывая его... ... Например, представим , что вы произвели поиск по запросу пользователя и теперь должны сообщить о результате... ... Представим, что этот поиск необходим для заполнения одного из полей на форме пользователя, как например адрес человека, кому вы должны послать ее, полученный из адресной книги... ... Если форма достаточно большая, пользователь может в это время находиться в другом разделе, поэтому поместите где-нибудь индикатор состояния для всей формы... ... Когда пользователь закончит заполнять форму и увидит зеленый индикатор, он поймет, что можно идти дальше... ... Например, диалоги печати спрашивают пользователя, сколько копий ему нужно, и т... ... Пользователь ушел на обед, забыв, что должен появиться этот глупый диалог, и ждет что к его приходу 500-страничный документ будет напечатан... ... Предположите, что пользователю нужна одна копия... ... Даже если будет один шанс из милиона, что пользователю нужны две копии, он всегда может отпечатать еще одну, или даже сделать копию на копировальном аппарате... ... Делайте их вежливыми, полезными и прерывающими пользователя только если это необходимо... Подробнее: http://fit-media.com/post_1204699098.html


История внешних поисковых запросов

Меню

  • Главная страница
  • Оглавление блога
  • Лента новостей
  • Обратная связь
  • Правила блога

Анонсы по темам

  • Все посты блога
  • С миру по нитке
  • Мысли вслух
  • Графика и фото
  • Кривизна платформы .NET
  • Грамотные интерфейсы
  • WEB-программирование
  • FlatCMS - шустрая и гибкая
  • Доработки Lasto-блога

Категории

  • Все посты по порядку
  • С миру по нитке
  • Графика и фото
  • Кривизна платформы .NET
  • Грамотные интерфейсы
  • WEB-программирование
  • FlatCMS - шустрая и гибкая
  • Доработки Lasto-блога

Сервисы

  • Поиск по блогу
  • Поиск по всему сайту
  • Шпионское досье

Реклама


Стоимость сайта

Мой вебсайт стоит 865 404,18 руб

Статистика

    Widgetize!
  • Время работы: 0,48863 сек.
  • Память: 3 584 кБт
  • Статистика привратника
Copyright FIT-Media.com, © 2007-2012
Главная | Общее оглавление | Обратная связь | Правила блога | Лента RSS