Windows с маленькой буквы w

Все программы базируются на основе двух типов окон: главных и вспомогательных, таких как диалоговые окна и окна документов. Выбор типа окон – начальный шаг в создании внешнего вида программы. Создавая удобный пользовательский интерфейс, нельзя просто гадать, какие окна использовать в программе. Нужно знать, как делать выбор.

Лишние комнаты

Если изобразить программу в виде дома, то можно представить каждое окно в виде отдельной комнаты. Дом будет соответствовать главному окну программы, а каждая комната – окну диалога или документа. В реальной жизни мы не можем добавить комнаты к дому, если только она не будет служить специальной цели, которой нельзя получить в других комнатах. Точно так же и при создании программы мы не должны добавлять окно в нее до тех пор, пока оно не будет служить какой-то цели, которой нельзя или невозможно достичь в уже существующих окнах.

Важно то, что новая комната должна ассоциироваться именно с целью, а не с какой-то задачей или функцией. Например, вы можете пожать кому-нибудь руку у входной двери, и ваши цели при этом будут совершенно иными, чем если бы вы пожали руку на кухне или в спальне. Если я подам вам и попрошу пожать свою руку, вы наверное посчитаете странным, если я вдруг отдерну ее и скажу "Подожди, давай пройдем для этого в другую комнату".

Не имеет значения, в какой комнате мы сейчас, так как мы оба понимаем суть рукопожатия, и переходить для этого в другое место – просто глупо. Для этого не может быть серьезной причины, потому что пожать руки можно везде одинаково хорошо. Было бы еще более неразумным, если после рукопожатия мы бы вернулись в предыдущую комнату для продолжения разговора.

Например, в большинстве программ для рисования, для установки глубины тени объекта часто используется текстовое поле или ползунок в отдельном диалоговом окне. После изменения этого значения программа для продолжения работы возвращается к главному окну. Такая последовательность действий используется так часто, что на нее уже перестали обращать внимание, тем не менее, это настоящий пример плохого дизайна. В программе для рисования главной задачей является работа с изображением, а так как изображение находится в главном окне, то все инструменты для работы c ним тоже должны быть расположены здесь же, в главном окне.

Установка глубины тени – не такая уж часто используемая операция, но она все же тесно связана с процессом рисования. Если бы художник рисовал один и тот же рисунок карандашом на бумаге, он мог бы использовать другой инструмент – ластик – и для этого ему не нужно было бы переходить к другому столу. В программе глубину тени можно настраивать с помощью, например, кнопки на панели инструментов. Еще лучше, если тень можно перетащить мышью в новое место.

Вынесение функций в диалоговое окно отделяет их от главной задачи. Изменение глубины тени в диалоге, конечно, будет работать, но такое взаимодействие можно назвать грубым. Пойти в другую комнату и пожать руки тоже можно, но это будет лишь пустой тратой времени. С точки зрения программиста, регулировка глубины тени - отдельная функция, поэтому кажется естественным так и относится к ней. Однако с точки зрения художника эта функция – часть процесса рисования и поэтому должна находиться в главное окно.

Программирование – очень сильно ориентированный на функции процесс. Поэтому пользовательский интерфейс часто создается подобным образом. Соедините это с невероятной легкостью создания новых окон и в результате получите по одному окну на одну функцию. Современные средства разработки программ позволяют создавать диалоговые окна, но добавление своих элементов управления или создание идиом непосредственной манипуляции (direct manipulation) в них обычно не поддерживается, поэтому разработчик, желающий создать качественный интерфейс, вынужден создавать свои элементы управления.

Необходимые комнаты

Если мы собираемся идти купаться, вам покажется странным, если я предложу вам переодеться в комнате, полной народу. Приличие и скромность – вот две причины, по которым вы пойдете в отдельную комнату. Если отдельная комната действительно нужна, не предоставлять ее было бы неверно.

Когда я хочу выполнить функцию, выпадающую из нормальной последовательности событий, программа должна предоставить мне для этого специальное место. Например, полная очистка базы данных – это вовсе не обычное действие. Остальные части программы могут служить для обычных задач, таких как ввод и проверка записей. Но стирание всех записей не используется каждый день. Очистка должна происходить в отдельном окне. В этом случае создание специального окна для функции будет уместным.

Для достижения хорошего эффекта мы должны анализировать функции программы с точки зрения целей пользователя. Если это программа для рисования, то цель пользователя - создать привлекательное изображение. Все инструменты для рисования напрямую связаны с этой целью, а особенно разнообразные карандаши, кисти и ластики. Эти инструменты должны быть встроены в рабочую область программы, точно так как художник разложил бы все свои карандаши, ручки, ножи, резинки и другие инструменты под рукой, на своем столе. Эти инструменты должны быть готовы для использования в любой момент, чтобы за ними не приходилось далеко тянуться, не говоря уже о том, чтобы ходить в другую комнату. Эти же инструменты в программе должны распологаться по краям области рисования, чтобы их можно было "включить" одним кликом. Для таких задач пользователь не должен использовать меню и диалоги.

Если же пользователь решил вставить в свой рисунок другую готовую картинку, эта задача все еще достаточно связана с целью художника – создать красивый рисунок, но для этого нужны другие функции, не относящиеся к рисованию. Готовые картинки или фотографии обычно расположены в специальной папке и имеют средства для предварительного просмотра и выбора понравившегося образца. Тот же художник наверняка хранит каталог с образцами не прямо на столе, а где-то рядом, например, на полке, до которой можно дотянуться, не вставая. В программе функция вставки изображения тоже должна быть легко доступной, но, так как для нее нужен отдельный набор инструментов, которые в обычной работе не используются, ее следует разместить в отдельном окне.

Когда пользователь закончил рисование, он достиг своей начальной цели. В этом месте у него появляются другие цели. Новая цель – сохранить ее чтобы показать кому-то другому или распечатать. Нужды в карандашах и резинках больше нет. Нужды в готовых картинках тоже нет. Художник бы в этом месте открепил лист от стола, перешел в другую комнату, покрыл его закрепляющим раствором, свернул и положил в тубус. Он неслучайно оставляет свои инструменты для рисования на столе – он не хочет, чтобы на них попал фиксатор, или краска случайно испортила картину. Тубусы используются редко, поэтому они хранятся обычно в шкафу. В программном эквиваленте этого процесса, пользователь временно оставляет программу рисования вместе со всеми инструментами, находит подходящее место на диске, чтобы сохранить изображение, после чего, возможно, посылает его по электронной почте.

С помощью выяснения целей пользователя мы естественным образом подходим к наиболее подходящей форме программы. Вместо того, чтобы просто помещать каждую новую функцию в новое окно, мы видим, что некоторые функции вообще не нужно помещать в диалоговые окна, другие должны быть вынесены в отдельное окно, интегрированное в общий интерфейс, а некоторые функции вообще нужно убрать из программы.

Загрязнение окнами

Некоторые разработчики считают, что каждую функцию нужно помещать в отдельное диалоговое окно. Для меня неясно, почему они так считают, но заканчивается это тем, что обычно называют "загрязнением окнами".

Для достижения множества целей пользователю необходима целая серия функций. Если в программе используется одно окно для одной функции, экран быстро становится визуально загроможденным. Если велосипед смазать маслом, крутить педали будет конечно легче, но даже целая канистра масла не заставит его ехать самостоятельно. Очень трудно показать связи между множеством окон, поэтому просто не создавайте большое количество окон. Есть, правда, модальные диалоги, которые всегда возвращают вас в точку отправления, поэтому они не работают против вас.

В Visual Basic, Delphi, C# и других языках легко создавать формы, которые представляют собой независимые окна верхнего уровня. По поведению они представляют собой все те же немодальные диалоговые окна. Стратегия создания приложения в виде набора форм была довольно спорной, и не применялась широко до тех пор, пока среды разработки не дали возможность создавать окна легко и просто. Но только потому, что это сделать легко, интерфейс не становится хорошим.

Каждое новое окно приводит к увеличению лишних телодвижений - манипуляций с окнами. Если же программа используется часто, это может превратиться в серьезную проблему. Если в вашей программе дюжина окон, потому что вы честно верите в то, что каждое из них приближает пользователя к нескольким различным целям, то вы должны разбить ее на несколько маленьких программ. И пусть каждая служит для достижения своей цели. У программы не может быть больше двух-трех целей, а значит, у неё не должно быть больше двух или трех окон.

Один программист на Visual Basic однажды с гордостью заявил мне, что его программу было особенно тяжело разрабатывать, потому что в ней содержится 57 форм. Ни одну программу с 57 формами нельзя использовать эффективно! Каждая форма может быть превосходной сама по себе, но все вместе это просто кошмар.

Автор: Аlan Cooper


Пользовательский интерфейс

Сегодня, благодаря совершенно неожиданным (по меркам 5-летней давности) применениям компьютеров, пользовательский интерфейс привлекает все больше внимания. К сожалению, как всякое модное слово (искусственный интеллект, мультимедиа, Internet) термин пользовательский интерфейс незамедлительно начали использовать в качестве рекламного аргумента в результате чего его смысл стал куда менее определенным. В этой ситуации было бы странно претендовать на истину, однако некоторыми соображениями автор этих строк хотел бы поделиться с читателями.

Во-первых, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только, и даже не столько, картинка на экране - трехмерная, анимированная, просто выполненная в модном дизайне, - а способы взаимодействия пользователя с системой. В этом контексте очень интересно сравнить материалы по пользовательским интерфейсам в российской компьютерной прессе (напоминающие мне рецензии искусствоведов на художественные выставки) и классическую книгу Дональда Нормана "Психология повседневных вещей" ("The Psychology of Everyday Things"), где основным примером книги оказался дизайн дверных ручек.

Еще одна книга, очень популярная среди американских специалистов по пользовательским интерфейсам, анализирует развитие столовых приборов в средние века. В обеих книгах дизайн имеет подчиненное положение. Его главная цель - облегчить пользование предметом.

Этот взгляд кардинально отличается от широко распространенного мнения, что пользовательский интерфейс - это набор "интерфейсных элементов" и их расположение на экране. Сама номенклатура принятых в среде Windows интерфейсных элементов вызывает большие сомнения в том, что на ее базе можно создать действительно удобные интерфейсы.

Например, такой интерфейсный элемент как линейка прокрутки находится в противоречии с одним из основных принципов психологии восприятия: у человека может быть только одна точка активного внимания. При использовании же линейки прокрутки приходится смотреть в две совершенно различные точки - на прокручиваемое изображение (не пора ли остановиться) и на линейку. Всем знакомые неприятности с непопаданием мышью в нужную точку при прокрутке или с "соскакиванием" мыши с линейки - очевидное следствие вышеуказанного противоречия.

Нам, конечно, не привыкать к тому, что неестественные вещи объявляются самыми правильными, но все-таки никакие уговоры и маркетинговые ходы не сделают правильным и удобным то, что противоречит человеческой природе.

Давайте предположим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса еще не существует и нам нужно придумать способ общения человека с компьютером. Первое и важное замечание - необходимо отличать профессионального пользователя (т. е. пользователя, выполняющего на компьютере свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это деньги) от пользователя развлекающегося и уж, во всяком случае, не приговоренного к сидению за дисплеем. Хорошей аналогией может стать система управления автомобиля для профессионального шофера и шофера любителя.

Первому можно предложить практически любой интерфейс. У него есть время и мотивация для приспосабливания к сколь угодно сложному и противоестественному интерфейсу. Время, которое он проводит с компьютером, достаточно велико, чтобы даже большие затраты на обучение окупились. Более того, постоянное общение с компьютером предотвратит возможное забывание выученного. И, наконец, он не может просто плюнуть и перестать пользоваться неудобной системой, особенно если рядом нет удобной системы с аналогичными возможностями.

С пользователем-любителем все наоборот. Пока в уголовном кодексе не предусмотрено наказание типа "заключения в пользовательский интерфейс", он имеет право выбора (не между одной программой и другой, а между компьютером и телевизором или даже книгой). Он хочет за компьютером развлекаться, и тратить время и силы на овладение неудобным интерфейсом ему не с руки. Исключением являются фанаты, общающиеся с компьютером по принципу "охота пуще неволи".

Вы скажете, что люди все же учатся. Это неправда, поскольку сегодня практически нет пользователей-любителей. До последнего времени на компьютерах любители могли только играть в игры. (Кстати, у популярных игр интерфейс очень хороший и совершенно не оконный.) Сегодня Internet стал для обыкновенных людей мощной побудительной причиной покупать компьютеры. И уже раздаются критические голоса об интерфейсе, трудно понимаемом простыми пользователями. Можно с уверенностью предсказать, что дальше станет хуже. Прирастать пользователи будут только любителями.

Так что давайте оставим профессионалам тот интерфейс, к которому они привыкли (не выбрасывать же деньги, затраченные на их обучение), и подумаем, на каких принципах строить интерфейс для любителей.

Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора.

Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, оконный интерфейс задумывался как метафора рабочего стола с документами. Использованием метафоры убивается сразу несколько зайцев:

  • Во-первых, пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране.
  • Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие. По крайней мере некоторые действия должны "естественно" следовать из метафоры.
  • В-третьих, у пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет популярности старых мелодий. Все гастролеры знают, что публика им не простит, если они не исполнят что-нибудь давно и хорошо известное.)

Однако в использовании метафоры есть несколько подводных камней. Все-таки процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире, а с помощью таких искусственных приспособлений, как экран, мышь и клавиатура. Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме того, возможности мира внутри компьютера обычно шире возможностей физического мира, и это может с успехом использоваться для более мощного интерфейса. Наконец, существует сложившаяся практика пользования компьютером у профессионалов, и эта практика кажется естественной создателям новых интерфейсов.

В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organizer, внешний вид которого напоминает привычный еженедельник, функции которого и выполняет этот продукт. Примером неудачной метафоры, точнее ее полного отсутствия там, где она необходима, может служить Explorer Windows.

Допустим мы придумали замечательную метафору для нашего интерфейса. Сохраним ее в секрете как коммерческую тайну и пойдем дальше. Теперь нам нужно сделать концептуальный дизайн интерфейса. Что это такое? В рамках нашей метафоры мы должны разработать систему интерфейсных элементов, своего рода алфавит взаимодействия, изучив который пользователь сможет легко делать то, что ему нужно. Еще мы должны найти изящный способ изображения как отдельных элементов так и их групп. И, наконец, мы должны выбрать общий изобразительный стиль, который был бы легко узнаваем и приятен для глаз.

Наш (не)удачный предшественник - оконный интерфейс решил только первую задачу концептуального дизайна. В нем есть понятие "контролов" - интерфейсных элементов, с которыми в основном и происходит взаимодействие. В Windows сделана попытка выработки общего изобразительного стиля для контролов. Об общем стиле экранного изображения речи вообще не идет, если только не считать за таковой набор "тем".

Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо некоторых компьютерных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание "реалистических" пиктограмм с "абстрактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на "словарь фонов". Кроме того, удалось решить поистине титаническую задачу - знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, эта система хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образования. Во многих моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают значительное место.

Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды.

В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы. Здесь слово "среда" применяется не для красоты, а как обозначение типичной для поведения человека в различных средах связки "сигнал-действие".

Эта идея принадлежит психологу Гибсону (не путайте с популярным фантастом) и извлечена мной из его книги "Экологический подход к психологии восприятия". Он утверждает, что наше восприятие основано на мотивации в том смысле, что если мы хотим есть, то видим только съедобные вещи, а если устали - то только предметы мебели, предназначенные для отдыха. То есть человек не просто видит, а опрашивает среду, руководствуясь различными мотивами. В свою очередь, среда подает человеку разные сигналы. Наряду с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связанные с физической опасностью. Опираясь на полученные сигналы, человек осуществляет различные действия.

Для искусственных сред (например, системы автомобильных дорог) такая модель с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна интерфейса, она очень продуктивна. Так, кнопки различных диалогов в стандартном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию. Но эти сигналы крайне слабы, поскольку все кнопки выглядят одинаково, отличаясь только текстами в них, а функции у них совершенно различны. То есть из всего разнообразия изобразительных средств - формы, размера, цвета, текста - в кнопках диалогов используется только текст. Считается хорошим тоном иметь кнопки одного размера и аккуратно расположенные, чтобы вынудить пользователя каждый раз прочитывать текст. Исключением, подтверждающим правило, является кнопка OK, которая смотрится не как текст, а как изображение (иероглиф). Не случайно ни в одной из известных мне локализаций надпись на этой кнопке не переводится на другой язык.

Чтобы понять, что разнообразие не означает эстетического нарушения, посмотрим на пульты дистанционного управления телевизора или видеомагнитофона. В них кнопки разбросаны в кажущемся беспорядке, имеют разный размер, большинство обозначено пиктограммами, а текст остальных очень короток (например, Play) и тоже скорее играет роль пиктограммы. Пульты дистанционного управления тем не менее приятно смотрятся и вполне легки в пользовании. При этом пользователи этого интерфейса как раз те самые, для кого мы задумываем наш новый интерфейс с компьютером.

Понятия среды и понятие метафоры близко связаны.

Если среда по виду и некоторым опорным элементам будет напоминать пользователю что-то уже знакомое, он сможет быстрее приспособиться к ней. Вместе с тем выбранная метафора может продиктовать все изобразительные решения дизайна интерфейса. Однако следует остерегаться фотографической похожести среды в компьютере с выбранной метафорой. (Тут есть аналогия с живописью.) Все-таки компьютерная среда - искусственна и полностью повторить все элементы взаимодействия из физического мира не удастся. А фотографическая похожесть может спровоцировать пользователя на то, чтобы пользоваться этой искусственной средой в точности как той, которую она напоминает. В первый же раз, когда пользователь натолкнется на различие, он испытает тяжелый психологический шок, который может привести к полному отторжению системы.

В этом секрет непопулярности многих компьютерных игр с прекрасным изобразительным рядом. А вот другие игры, скажем Тетрис и столь же популярные Color Lines (шарики), имеют очень простую и условную среду, обеспечивающую психологический комфорт пользователя.

Тут мы подходим к еще одному важному принципу построения дизайна интерфейса - балансу между интерактивными возможностями программы и сложностью ее изобразительного ряда. Так же как при создании игр главным является баланс между сложностью игры и ее увлекательностью, выработка которого занимает основное время, так и в интерфейсе должен обеспечиваться баланс между функциональными возможностями программы, возможностями манипуляции ею и ее изобразительным рядом. Простая программа не имеет права сложно управляться, это очевидно, но она и не имеет права на слишком изощренную графику - грех, типичный для сегодняшних продуктов.

Сложная картинка психологически готовит к сложной жизни с программой.

Из этого, кстати, не следует, что у сложной программы должна быть изощренная графика и сложные пути взаимодействия. (Важное напоминание - мы разговариваем не о программах, предназначенных для профессиональной деятельности!) Лучше эту сложность "вытаскивать" постепенно, подобно кролику из шляпы или подобно наращиванию уровней в компьютерных играх.

Пользователь простит вам обман, заключающийся в том, что простая на первый взгляд программа постепенно приоткрывает свои новые (в том числе и интерфейсные) возможности. Это может получиться случайно, когда пользователь по привычке попробует прием, освоенный в общении с другой программой, и с радостным удивлением обнаружит, что ваша программа правильно разобралась в том, чего он хотел. Похожий эффект может стать и естественным развитием среды, когда из освоенных простых действий пользователь сделает заключение, что должно существовать и некое сложное, и программа снова обрадует его взаимопониманием. Важно, чтобы эти сложности не лезли в глаза при первом знакомстве с программой, отпугивая новичка. Таким образом, картинка на экране остается прежней, а возможности пользователя расширяются.

На самом деле, с этой позиции хорошо видна основная проблема оконного интерфейса. Все интерфейсные элементы заявляются с самого начала, они всегда присутствуют на экране. Чтобы пользователю легко было с ними взаимодействовать, они должны занимать на экране заметное место (а то трудно будет попасть в них мышью). В итоге места для содержательной информации о среде и функциональности остается совсем мало, а экран производит впечатление рабочего стола, который давно не разбирали. Правда, и в стандартном оконном интерфейсе есть пара спрятанных интерфейсных элементов, например элементы изменения размеров окон. Но дизайнеры этого интерфейса сочли эти элементы исключением из правил, хотя на их базе можно строить очень неплохие среды, конечно оставляя главные элементы "видимыми".

Если у читателя создалось впечатление, что я ругаю оконный интерфейс, то это не так. Я использую его как всем известный источник аналогий и примеров. Оконный интерфейс был в начале 80-х столь же революционным и сыграл столь же положительную роль, что и текстовый интерфейс 70-х. Просто всему свое время. Сегодня вычислительные возможности машин позволяют разработчику интерфейсов пользоваться средствами, о которых полтора десятка лет назад страшно было подумать.

Во всех центрах, известных разработкой новых интерфейсов (XEROX PARC, MIT Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), идут разработки разных концепций дизайна интерфейсов, опирающихся на возможности анимации. Прежде чем описывать их, я хочу изложить свою точку зрения на "физику интерфейса", однажды уже опубликованную, но которую уместно здесь повторить.

Основной проблемой в интерфейсе с пользователем является синхронизация точки внимания пользователя и точки активности системы. Эта проблема должна решаться в обе стороны. С одной стороны, пользователь должен уметь сказать системе, где и что он хочет изменить (обычно это делается щелчком мыши в нужном месте). С другой стороны, система должна уметь привлечь внимание пользователя к месту наиболее актуальных изменений.

При переходе от алфавитно-цифровых дисплеев к графическим поле дисплея казалось непомерно большим и проблема синхронизации точки взаимодействия была самой сложной. Ее решение было выполнено по принципу "разделяй и властвуй". Поле экрана разбивалось на прямоугольники-окна и вся работа велась только в одном из них - так называемом активном окне. Одновременно сменилась форма текстового курсора, и, что очень важно, он начал подмигивать. Это требовалось для облегчения проблемы поиска текстового курсора в окне. Поиск же курсора мыши при его потере из поля внимания пользователь (до сих пор) выполняет подергиванием мыши.

На самом деле, и тот, и другой способ используют тот очевидный факт, что движущийся предмет легче привлекает внимание. Но главным способом локализации внимания пользователя было геометрическое разбиение экрана, в частности потому, что более активное использование анимации в то время казалось фантастикой. Сегодня же не видно никакой причины не привлекать внимание пользователя движением в нужной точке экрана. В конце концов, во многих приложениях используются разные формы динамики изображения, которые называются модным словом "мультимедиа".

Эта возможность не только теоретически осознана, но и уже около пяти лет находится в стадии экспериментального исследования. Две анимированные среды интерфейса разработаны в той самой фирме XEROX PARC, которой мы обязаны появлением идеи оконного интерфейса (и даже в группе того самого Стюарда Карда, которому принадлежит авторство этой идеи). Одна - "Конические деревья" - является визуализацией файловой системы компьютера и похожа на систему детских пирамидок, каждый уровень которой соответствует уровню файлового каталога. Сами файлы из каталога отображаются в виде 3-мерной карусели под своим каталогом. Соль модели в том, что нужный файл можно "приблизить" поворотом карусели (может быть, не одной), идущим в режиме анимации.

Вторая модель - "Стена в перспективе" - также отображает файловую систему, но вне ее иерархии, согласно двум каким-то параметрам, например частоте обращения к файлу и его размеру. Это нормальная стена, только очень длинная, разбитая на три отрезка. Средний из них отображается на экране плоско, а два крайних уходят в перспективу. Пользователь может сделать средним любой отрезок стены, причем это тоже происходит в режиме анимации. Для Карда анимация - принципиальный момент, так как "анимация сохраняет в восприятии пользователя идентичность объекта", то есть пользователь легко соотносит объекты в конечной точке движения с объектами в начальной.

На это свойство анимационного интерфейса следует обратить особое внимание. В графическом интерфейсе пользователь имеет дело с последовательностью картинок. Программисты, хвастаясь скоростью своих программ, замеряют время, "теряемое" между картинками. Однако психологи, занимающиеся интерфейсом, говорят о совсем другом времени, - времени, когда пользователь может начать взаимодействие с новой картинкой на экране. В этот интервал входит не только время вывода новой картинки на экран, но и время осознания ее пользователем, ведь определенное время и усилия тратятся пользователем на то, чтобы понять, как каждая следующая картинка соотносится с предыдущей.

Анимация за счет увеличения времени перехода от одной картинки к другой (а именно времени анимированного преобразования картинок) существенно сокращает время осознания новой картинки. В психологическом смысле новой картинки и не существует, существует преобразованная старая, а так как все преобразования шли "на глазах у изумленных зрителей", то пользователь практически немедленно готов к взаимодействию.

Существует еще одно свойство анимационного пользовательского интерфейса, которое существенно улучшает его полезность по сравнению с графическим интерфейсом, а именно динамически визуальные сигналы.

Динамические визуальные сигналы - это изменение изображения на экране с целью дать пользователю дополнительную информацию. Уже в стандартном оконном интерфейсе мы можем видеть примеры таких сигналов. При выполнении программой длительных действий курсор мыши приобретает форму песочных часов. Это - сигнал о том, что на действия пользователя система временно реагировать не будет. Второй пример - изменение изображения кнопки при нажатии на нее мышью. Это - сигнал о том, что система считает, что пользователь взаимодействует именно с этой кнопкой.

Беда в том, что в оконном интерфейсе динамические визуальные сигналы носят характер гениальных находок и не образуют полную логичную систему. В качестве аналогии отмечу разницу между алфавитом и иероглифами. Выучив алфавит, можно читать любой текст. Выучив иероглифы, нельзя гарантировать, что не появится новый.

Создавая анимационный интерфейс, надо закладывать систему динамических визуальных сигналов с самого начала, поскольку они являются столь же естественной, сколь и необходимой частью анимационного интерфейса.

Кроме того, информационная емкость (т. е. количество разных различимых вариаций) динамических сигналов огромна. Современные дисплеи отображают миллионы цветов, но это - вещь в себе, поскольку, даже если человеческий глаз и в состоянии отличить столько оттенков, человеческий мозг не в состоянии придавать им смысл. С другой стороны, и такой простой сигнал, как мигание, имеет действительно миллионы хорошо осознаваемых оттенков, связанных с изменением яркости объекта во времени. Здесь уместна аналогия с музыкой, где из небольшого количества нот составляется неисчислимое множество мелодий.

Однако, решая многие проблемы для пользователя, анимационный интерфейс, как это часто бывает, ставит тяжелые проблемы перед программистом и дизайнером.

Многие программисты еще помнят о трудностях перехода к созданию программ, управляемых событиями, как того требует оконная среда. Для использования анимационного интерфейса придется переходить к программам, управляемым временем. Вне зависимости от активности пользователя программе, построенной на анимационном интерфейсе, всегда есть что делать (например, менять фазу мигания). При этом, естественно, она должна постоянно быть доступной для взаимодействия, но, в отличие от многих сегодняшних мультимедиа-программ, не прерывать отображаемый поток, а плавно изменять его в соответствии с воздействием пользователя.

Такие требования легче всего реализуются в специфической архитектуре программ, управляемых временем. На каждом такте работы такой программы заново строится изображение на экране, а события, инициированные пользователем, например ввод с клавиатуры, отрабатываются всего лишь изменением состояния программы. Соответствующее изменение на экране происходит (быть может, не сразу) на очередном временном такте. Таким образом, к двум привычным уровням программы - функциональному и интерфейсному - добавляется визуальный.

Для дизайнеров интерфейсов конкретных продуктов работа тоже существенно усложнится. Анимационный интерфейс - орудие очень мощное и поэтому требует особой осторожности. Попытки потрясти мир могут привести к быстрой утомляемости пользователя и, как следствие, отторжению системы. Основной задачей дизайнера становится организация не неподвижного пространства, а целой серии пространств, неразрывно связанных между собой. Аналогия с созданием фильмов представляется здесь очень уместной.

Для дизайна конкретной программы требуется разработка собственной среды взаимодействия (направленной на реализацию конкретной функциональности) на базе общепринятой системы динамических визуальных сигналов. Предпочтительно иметь сквозное визуальное решение. Практически единственный положительный пример можно взять из телевидения, а именно серию заставок к программам. Все компьютерные программы в корне меняют дизайн при переходе от одного окна к другому.

После выработки сквозного визуального решения необходимо прорисовать картинки, называемые у аниматоров "фонами". Точнее называть их неподвижной составляющей подвижного изображения . На каждом фоне надо расположить анимированные элементы взаимодействия. И, наконец, самое трудное - надо спроектировать визуальные переходы между существенно отличающимися состояниями. И все это, сохраняя выбранный стиль!

Кому это нужно?

Пользователю, который ничего этого не заметит, но зато будет гораздо проще и быстрее взаимодействовать с системой. Хороший интерфейс похож на удобную обувь - никто его не замечает, а, если обратить на него внимание, в ответ получишь равнодушное "Ну и что такого?". Зато плохой интерфейс у всех на виду и на устах.

На самом деле, хороший интерфейс пользователями замечается подсознательно, и, когда он нравится, симпатии переносятся на функциональную часть программы. К сожалению, следует констатировать, что сегодня стандартом стал плохой интерфейс, даже не столько плохо сделанный, сколько вообще "получившийся сам собой". Так, самое модное сейчас применение компьютеров - блуждание по Сети - имеет тот интерфейс, который вытекает из языка HTML, а он, в свою очередь, производит впечатление "времянки", которая, как теперь ясно, пришла всерьез и надолго.

Моя любимая цитата из обзора интерфейсов - "Интерфейс этой программы неестественен, потому что клавиша Alt+F4 не закрывает приложения". Здесь уже требуется талант Дарвина, чтобы понять происхождение такого вида естественности!

Многие интерфейсные проблемы являются естественным продолжением маркетинговых достижений. Предположим, что ваша фирма выходит на рынок с новой моделью аудиомагнитофона, отличающейся от всех остальных некой возможностью А. Для успешной продажи этой модели та кнопка на панели управления, которая реализует А, должна быть как можно заметнее. Тогда потенциальный покупатель сам спросит "А что это?" - и продать ваше изделие будет гораздо легче. Однако, купив его и включив дома, этот покупатель будет, скорее всего, пользоваться стандартными кнопками для стандартных действий, показывая возможность А только гостям.

По материалам сети Internet


Если не хочется кусать локти

Сегодня произошло удивительное событие.

С самого утра была по-настоящему весенняя погода: плюсовая температура, яркое солнце, лужи кругом, ручейки, чистое безоблачное небо. И вдруг в середине дня началась самая настоящая метель! Небо еще не успело как следует затянуть тучами, а снег уже валил во всю. Зрелище было потрясающее - порывы ветра, хлопья снега, сильнейшая пурга и все это при ярком солнце. Правда минут через десять-пятнадцать солнце все же скрылось среди туч и вокруг сразу стало мрачно и холодно.

А метель продолжала бушевать. Сильнейший порывистый ветер, видимость никакая. За пол-часа намело снега больше, чем за весь февраль. А примерно через час случилось второе чудо - все вдруг закончилось. Прекратилась эта вакханалия так же быстро и неожиданно, как и началась: пять минут и на улице снова весна в полном разгаре - солнце, безоблачное небо, ручейки, лужи....

Вот такой странное и неожиданное происшествие сегодня случилось.

Но речь в этой статье пойдет не о причудах погоды, а о происшествиях более серьезных, которые случаются так же неожиданно как эта метель и могут произойти с каждым из нас. И последствия могут быть весьма серьезными. Я говорю о потере информации.

Чтоб не кусать локти

Никто не застрахован от того, что выключив сегодня полностью рабочий компьютер, завтра просто не сможет его включить. К сожалению такие случаи происходят в нашей жизни.

Причиной потери информации может служить не только выход компьютера из строя. Случайное удаление нужных файлов, форматирование раздела, вирусы... да мало ли причин существует, чтоб лишиться всего, что собиралось или (что намного хуже) создавалось вашими руками и головой в течении многих месяцев.

Вопрос резервного копирования информации регулярно поднимается практически во всех форумах и идей по этому поводу высказывается не мало. Все мы прекрасно понимаем, что это нужно и полезно, но все равно, в силу собственной лени, о необходимости такого копирования вспоминаем только тогда, когда бесценная информация безвозвратно потеряна. Каждый думает, что именно с ним этого никогда не случится. А потом кусает локти.

Именно человеческая лень чаще всего служит причиной отсутствия резервной копии данных. Вот и возникла у меня мысль дать пару советов о том, как автоматизировать процесс резервирования важной информации, чтобы потом делать это абсолютно не напрягаясь, всего одним кликом мыши.

Выбираем место

Начну пожалуй с рассказа о том, как следует выбирать место для резервной копии.

Наилучший вариант — создание копии важных данные на сменных носителях. Для этой цели можно использовать диски CD-RW или DVD-RW, но этот процесс быстрым не назовешь, да и автоматизации он плохо поддается, поэтому в этой статье его опустим. Тем более, что ничего объяснять тут не нужно — просто время от времени копируйте всю важную информацию на диски с помощью своей любимой записывалки дисков и все.

Другое дело, когда в качестве сменного носителя выступает флэш-карта, в простонародье именуемая просто «флэшка». Вот это наиболее предпочтительный вариант, т.к. Даже если ваш компьютер взорвется и разлетится на мелкие кусочки, то с флэшкой, лежащей в выдвижном ящике вашего стола, все равно ничего не случится и информация останется целой.

Если флэшки у вас нет или ее использование по каким-то причинам нежелательно, то можно создавать копии и прямо на винчестере, но тут следует придерживаться одного важного правила: оригинал и копия должны быть максимально удалены друг от друга. Сейчас поясню, что это значит.

  • Вариант №1.
    Если в вашей системе установлено несколько винчестеров и оригинальные (важные) данные расположены на первом из них, то копия всегда должна быть расположена на втором, третьем, четвертом винчестере, но только не на том, где лежит оригинал. Это позволит воспользоваться копией даже если винчестер с оригиналом выйдет из строя.

  • Вариант №2.
    В вашей системе всего один винчестер, но он разбит на несколько разделов (диски C:, D:, E:, F: и т.д.). В этом случае копия и оригинал должны располагаться на разных разделах. Если винчестер выйдет из строя, то информации вы все равно лишитесь, но такой вариант все же позволит вам в некоторых случаях спасти данные. Например при случайном форматировании раздела с оригиналом или уничтожении оригинала в результате вирусной атаки.

  • Вариант №3 (самый ненадежный)
    В вашей системе всего один винчестер и на нем существует всего один раздел. В этом случае копия данных должна располагаться в отдельной папке. Пояснять тут нечего — если уничтожите оригинал, то сможете поднять данные из резервной папки, но любое более серьезное происшествие (вирус, форматирование, выход из строя носителя) практически 100%-но лишит вас и оригинала и копии. Поэтому такой вариант наименее предпочтительный.

Бэкапимся

Итак, с местом разобрались, теперь переходим к способам создания копий и попыткам автоматизации этого процесса.

Для резервирования данных создана масса специальных программ-бэкаперов — пару минут общения с любым поисковиком и вы найдете ссылки на десятки примеров такого софта. Есть даже одна, встроенная прямо в Windows (Пуск — Программы — Стандартные — Служебные — Архивация данных). Но, как и все поделки Microsoft, она примитивна и неудобна, поэтому пользоваться ей не рекомендую.

Подавляющее большинство программ-бэкаперов имеет оконную морду (графический интерфейс) и многие русифицированы, поэтому разобраться в их работе не составит труда — выбирайте ту, что больше нравится и пользуйтесь. Их существует очень много, их работу быстрой не назовешь, да и автоматизировать сей процесс как правило нельзя. Моя же цель — показать как можно максимально ускорить процесс создания резервной копии, да еще при этом свести количество телодвижений к минимуму.

Ладно, давайте начнем.

Способ №1 — простое копирование.

Самый простой способ создания резервной копии — тупо откопировать важные файлы (и папки) в место резервного хранения. Достичь этого можно обычной командой copy. Например команда:

copy /Y c:\texts\*.* f:\arhiv\

скопирует все файлы из папки texts диска C: на диск F: в папку arhiv.

Главный недостаток этой команды — она не умеет копировать папки. Но это легко исправить, достаточно воспользоваться программой xcopy, которая входит в состав Windows. Команда в этом случае будет выглядеть так:

xcopy c:\texts\*.* f:\arhiv\ /Y /S

Теперь она скопирует все содержимое папки texts диска C:, включая все вложенные папки и все файлы из них.

В реальной жизни чаще нужно копировать не все подряд, а файлы определенных типов. В этом случае можно воспользоваться такими командами:

xcopy c:\texts\*.doc f:\arhiv\ /Y /S

скопирует все документы Microsoft Word

xcopy c:\texts\*.xls f:\arhiv\ /Y /S

скопирует все документы Microsoft Excel

В общем принцип я думаю ясен. Достоинства тоже. Поговорим о недостатках.

Таких недостатка два: медленная скорость работы и накопительность. Дело в том, что эти команды просто тупо копируют файлы из одного места в другое. При этом если в папке-приемнике уже есть файл с тем же именем, что и в папке-источнике, то он заменяется. Это то, что нам и надо.

Проблема в другом — если в исходной папке какой-либо файл был удален (например он больше вам не нужен), то в копии он все равно останется. Таким образом после нескольких копирований вы обнаружите, что размер папки с копией гораздо больше размера папки-оригинала. Да и сама папка-приемник представляет собой свалку из документов, большинство из которых уже должно быть давным-давно удалено.

К счастью решение этой проблемы достаточно тривиально — надо просто очистить папку-приемник перед созданием в ней резервной копии. Сделать это можно командой:

del f:\arhiv\*.* /S /F /Q

Она уничтожит все файлы из папки архива и всех вложенных в нее папок. Но, к сожалению она не умеет удалять папки, поэтому мусор в виде пустых вложенных папок все же останется.

Запускаем робота

Ладно, как создавать копии и избавляться от них мы уже поняли, теперь попробуем автоматизировать сей процесс. Для этого нужно научиться создавать BAT-файлы.

Ничего сложного в этом нет. Запустите блокнот, наберите в нем такой текст:

Пример BAT-файла
del f:\arhiv\*.* /S /F /Q
xcopy c:\texts\*.xls f:\arhiv\ /Y /S

и сохраните его на рабочем столе под именем "BackUp.bat" (естественно без кавычек). Обратите внимание на расширение этого файла, оно должно быть именно BAT, а не TXT.

В результате этой простой операции у вас на рабочем столе появится ярлычек, кликнув по которому вы запустите полностью автоматический процесс создания резервной копии всех файлов Microsoft Excel из папки texts диска C:. Сама копия будет создана в папке arhiv диска F:. Естественно эта папка должна существовать, иначе копирование выполнено не будет.

Перед копированием так же автоматически будет сделана очистка папки архива от старых файлов.

А что делать если нужно создать копии нескольких папок? Неужели придется создавать по BAT-файлу для каждой из них?

Вовсе нет. Достаточно одного файла чтобы создать сколько угодно копий. Например:

Модифицированный BAT-файл
del f:\arhiv\*.* /S /F /Q
xcopy c:\texts\*.* f:\arhiv\texts\ /Y /S
xcopy c:\prikaz\*.* f:\arhiv\prikaz\ /Y /S
xcopy d:\doc\*.* f:\arhiv\doc\ /Y /S

Этот файл создаст полные копии папок texts и prikaz диска C: и папки doc диска D:. Все они будут размещены в отдельных папках внутри архивной папки arhiv диска F:.

Способ №2 - использование WinRar

ОК. То, что было описано выше — слишком примитивный подход, имеющий недостатки. Во-первых у нас все еще не удаляются пустые папки, во-вторых копирование идет слишком медленно, т.к. копируются абсолютно все файлы, хотя делать это каждый раз вовсе не обязательно.

Хорошо бы, добиться такого эффекта, когда:

  • в копии заменяются только те файлы, которые изменились в оригинале
  • в копию добавляются те файлы, которые появились в папке оригинала
  • из копии удаляются все папки и файлы, которые удалились в оригинале.

Таким образом количество операций копирования свелось бы к минимуму и мы смогли бы максимально ускорить такой скучный процесс. К сожалению штатными средствами Windows добиться этого не получится и все же придется использовать дополнительные программы.

Здесь я могу порекомендовать архиватор WinRar, который есть наверное у каждого пользователя. Эта программа не является специализированным бэкапером, но тем не менее она имеет все необходимое, чтобы удовлетворить наши потребности.

Его достоинства:

размер полученной копии будет в несколько раз (а иногда и в несколько десятков раз!) меньше размера оригинала.

Его недостатки:

относительно медленная работа, т.к. требуется время на сжатие информации

Чтобы не забивать вам и без того перегруженный информацией мозг описанием всех возможных команд и режимов я просто дам готовые команды, которые (немного измененные) вы можете начать использовать хоть прямо сейчас.

Итак, условимся, что оригинальные данные находятся в папках c:\texts\, c:\private\passwords\ и d:\work\prikaz\. Копии будем сохранять в папку f:\arhiv\, а сам архиватор установлен в папку c:\winrar\. В этом случае для полной автоматизации процесса нам надо создать BAT-файл с таким содержимым:

Навороченный BAT-файл
c:\winrar\winrar.exe u -as -r -y -s -rr f:\arhiv\texts.rar c:\texts
c:\winrar\winrar.exe u -as -r -y -s -rr f:\arhiv\passwords.rar c:\private\passwords
c:\winrar\winrar.exe u -as -r -y -s -rr f:\arhiv\prikaz.rar d:\work\prikaz

В результате его работы в папке arhiv диска F: будут созданы три файла: texts.rar, passwords.rar, prikaz.rar, содержащие полные копии соответствующих исходных папок.

Первый запуск этого BAT-файла может быть довольно продолжительным, т.к. архиватору придется полностью упаковать все файлы из исходных папок. Зато повторные запуски будут только изменять содержимое в уже созданных архивах и поэтому время их работы будет намного меньше.

Естественно вы можете использовать в именах папок русские буквы и пробелы, но в этом случае нужно брать пути в двойные кавычки. Например так:

Пример использования русских букв и пробелов
c:\winrar\winrar.exe u -as -r -y -s -rr "f:\мой архив\Тексты.rar" "c:\Мои Документы"

Надеюсь, что информация из этой статьи позволит вам уберечься от возможных проблем потери информации и окажется полезной при создании резервных копий. Жду комментариев.


Fast: [10] [20]

Этот сайт полностью окупает себя, хотя его ТИЦ=10, а PR=2. Хотите знать, как он это делает? Хотите чтобы Ваш сайт чарез пол-часа тоже начал на полном автопилоте приносить деньги?
Регистрируйся здесь и здесь и начинай получать деньги со своего сайта!